The End tertainment

Bismillahirrahamnirrahiem

Mungkin anda akan bertanya dan menjawab pertanyaan anda sendiri. Apa yang dimaksud The End tertainment?

Awal mulanya ketika Pipir menjadi panitia penyelenggara ramadhan di sebuah organisasi bernama KISR-ITB ( http://kekisruhan.wordpress.com/ ) tahun 2008 di kampus perjuangan Institut Teknologi Bandung Fakultas Seni rupa dan Desain yang keren. Saat itu Pipir menjadi seksi… acara. Dia ber-inisiatif dan itusiapa untuk membuat video pendek dengan tokoh utama Titut ( http://en-gb.facebook.com/titut.triyugo ) seorang pemeran yang sangat imajinatut.

Terlintaslah Pipir dan Titut bercanda gimana kalo lagi nonton pertama kali tiba-tiba yang muncul adalah tulisan The End… Dan akhirnya dari sana lah dimulai lahirnya The End production sebagai brand dari karya Pipir.

Pada awalnya Pipir masih memakai Manzie pictures sebagai brand nya, tapi dengan segala pertimbangan, Pipir memutuskan The End lah yang terpilih, pada awalnya masih ragu tentang filosofi dan makna yang dikandung, bisa terlihat negatif jikalah diartikan.

Akhirnya Pipir menyusun kembali maknanya agar berada dijalan yang lurus, beginilah makna dibalik The End yang akhirnya dia putuskan sebagai jati dirinya

- Dalam bahasa Arab, Kata “agama” berarti “Ad-Diin”, Maka dengan garingannya yang dahsyat yang sering di bahasa Indonesia di tulis ad-Dien itu dijayuskan jadi The End dalam bahasa Inggris.

- The End yang berarti akhir, menunjukkan agama akhir zaman yaitu Islam. Sehingga dengan demikian semoga dengan nama ini Pipir bisa lebih terjaga dalam berkarya. Demi tujuan hidupnya yang haruslah didasari Al-Qur`an. salah satunya Al-Qasash ayat :77

-Pada 2010 The End production ini berubah lagi, karena ternyata telah diambil oleh seseorang ( http://www.theendproductions.co.uk/ ). Produksi terakhir Pipir dengan embel-embel The end production adalah KOCAKres teh movie yang tuntas akhir bulan November tapi di release akhir bulan Desember 2010 ( www.youtube.com/watch?v=oVheYm4dGSQ )

-Maka dirubahlah jadi The End tertainment, dengan harapan karya-karyanya bisa menghibur dan menasehati, khususnya untuk Pipir sendiri umumnya untuk WC dan makhluk lainnya.

Walau maknanya sangat terlihat memaksa, tapi begitulah. Nama ini begitu bermakna bagi yang membuat namanya, jadi dengan nama ini muncullah do`a, harapan dan motivasi tinggi teruntuk Pipir untuk terus berkarya dengan penuh makna. So, ikuti terus karya-karya The End tertainment yang pastinya menghibur dan akan mengubah dunia dalam derita menjadi lebih ceria.

Alhamdulillahirabbil`alamien

By Pipir Iyai Posted in Uncategorized

Desain Sebagai Cermin Peradaban

kuliah senin, 3 Mei 2010 (alfonzo)

Dari berbagai revolusi di dunia lahirlah banyak aliran
rasionalisme, saintisme, humanisme, kapitalisme dll

semua faham tersebut pada intinya bereaksi negatif terhadap dominasi Teosentris pada abad pertengahan yang meletakan Tuhan sebagai tolok ukur utama segala urusan duniawi

Abad 19 muncullah yang disebut “algojo-algojo” berdarah sekuler yang mematikan Tuhan demi kedewasaan manusia

Sigmund Freud
Feuerbach
Nietzsche

Feuerbach Teologi = antropologi

Karl Max: menyanggah Feuerbach
kelas berkuasa (penguasa sarana produksi)
kelas ploretar (cuma memiliki tenaga)

Freud: Atheisme & Oedipus Complex
(Kepercayaan ke Tuhan – masa phallic – oedipus complex)

Requiem aeternam deo = semoga Tuhan beristirhat dalam kedamaan abadi
Kelas Budak dan kelas aristokrat

Muhammad Iqbal = filsuf muslim termasyhur
menetralkan semua bentrokan pemikiran ini dengan kepercayaan terhadap Tuhan

Lahirlah…

Positivisme / positivisme logis
Henri Saint Simon (1760-1825), August Comte (1798-1825)

Neomaxisme (teori kritis mazhab frankfurt)
1923, Univ Frankfurt, Leo Lowenthal, Walter Benyamin, Friederich Pollock, Hokhaimer, Theodore Adorno, Erich Fromm, Herbert Marcuse

Postmodern

to be continued

Desain Sistem Informasi Museum

Kuliah senin, 22 maret 2010 (Alfonzo)

Intermezo = isi dompet, uang masa lalu

Museologi :

Ilmu yang berkenaan dengan pengajian terhadap sesuatu dan pengorganisasian museum-museum.

Museologi mengkaji peran masyarakat dalam masyarakat yang berkenaan dengan pengumpulan dan pelestarian ilmu pengetahuan bagi evaluasi masa kini maupun mendatang, melalui kegiatan penelitian yang dilakukan secara sistematis, yang hasilnya disampaikan kepada masyarakat

Fungsi dasar museum menurut Museologi :

- Penelitian

- Konservasi atau pelestarian

- Komunikasi yang merupakan aspek mediasi dengan masyarakat

Perbedaan dalam museum terjadi karena memakai dua pendekatan yang berbeda

Museum yang menekankan pentingnya museologi (museologi)

Museum yang mengutamakan praksis (museografi)

Generasi mendatang berhak menikmati barang-barang masa lampau.

Museum sebagai Institusi non-profit yang bertugas menyimpan, merawat, meneliti, dan memamerkan koleksi

Peranan DKV dalam display museum

Konsep Display

-          Disan system informasi harus dapat memberikan pengetahuan baru bagi pengunjung

-          Pengetahuan itu disampaikan secara menyenangkan, jelas, sistematik, mengalir

-          Sehingga pengunjung tidak perlu berbalik arah

-          Semua system informasi harus focus, tajam, jernih

Tehnik Display

-          Sesuai dengan fungsi gedung

-          Sesuai dengan tata letak ruang

-          Sesuai dengan tata alir pengunjung

-          Material yang dipakai harus sesuai dengan “Karakter” museum

-          Materialnya sebaiknya Free maintenance

Artefak dalam system informasi harus saling mendukung.

Bila artefak Cuma satu buah (dan kecil) maka perkuat teks/ buat informasi yag selengkap-lengkapnya.

Bila tidak ada artefaknya, buat dengan ilustrasi yang menarik, besar dengan storyline yang beruntun dan “menghanyutkan”.

Desain=Antusias

Desain (system display) harus membuat pengunjung antusias.

Antusias= arsa ingin tahu yang psitif, yang timbul terus menerus, yang penuh semangat, yang penuh “passion”/nafsu/keinginan besar/to have a passion, yang “horny”/hasrat/gairah/strong desire…

Intermezo =  Uang Belanda timbul untuk orang buta huruf, bunga matahari (50), Menara (250) pembuatnya Hans Kruit

kuliah museum (1 Maret 2010)

Dalam museum kita melihat proses kreatif peradaban

ICOM (International Council of Museum) Museum:

- Non-profit, permanent

- Education, study, enjoyment

- Tempat untuk merenung/berfikir/berempati

Yang perlu diperhatikan:

Penataan ruang, Cahaya, suasana, udara (cuaca)

Yang dapat dibuat dan dipajang:

Display elektrik, display statis, Kios, Patung netral, Edutainment

Digital Museum:

- Facts - Inside Wall - Outside Wall - Perspective

Typology of publics

- Indifferent - Curious - Interested - Amateur - Expert

The Louvre Museum

- 8 M visitors/year - 15% growing each year - 70% tourists - 30% prime-visitors Culture for the masses

Virtual Reality

Virtual reality (VR) adalah teknologi yang memungkinkan user untuk berinteraksi dengan komputer-simulasi lingkungan, baik lingkungan itu adalah simulasi dunia nyata atau dunia khayalan. Kebanyakan virtual reality saat ini lingkungan pada dasarnya adalah pengalaman visual, yang ditampilkan baik pada layar komputer atau melalui khusus atau stereoscopic display, tapi beberapa simulasi meliputi informasi sensorik tambahan, seperti suara melalui speaker atau headphone. Beberapa maju, haptic sekarang meliputi taktil sistem informasi, umumnya dikenal sebagai umpan balik kekuatan, dalam medis dan aplikasi game. Pengguna dapat berinteraksi dengan lingkungan virtual atau sebuah artifak maya (VA) baik melalui penggunaan standar perangkat input seperti keyboard dan mouse, atau melalui multimodal perangkat seperti kabel sarung tangan, yang Polhemus lengan booming, dan Omnidirectional treadmill. Simulasi lingkungan dapat mirip dengan dunia nyata, misalnya, simulasi untuk pilot atau pelatihan pertempuran, atau dapat berbeda secara signifikan dari kenyataan, seperti di VR game. Dalam prakteknya, saat ini sangat sulit untuk menciptakan suatu kesetiaan tinggi pengalaman kenyataan maya, terutama karena keterbatasan teknis atas daya proses, resolusi gambar dan bandwith komunikasi. Namun, keterbatasan tersebut diharapkan pada akhirnya dapat diatasi sebagai prosesor, pencitraan dan teknologi komunikasi data menjadi lebih kuat dan hemat biaya dari waktu ke waktu.

Immersive lingkungan digital (Immersive Virtual Reality)

Sebuah immersive lingkungan digital adalah komputer (internet) menciptakan adegan interaktif buatan atau “dunia” di mana pengguna dapat membenamkan diri.

MULTIMEDIA INTERAKTIF

Disebut multimedia dikarenakan bahwa media ini memiliki unsur audio-visual (termasuk animasi). Disebut interaktif karena media ini dirancang dengan melibatkan respon pemakai secara aktif.

media interaktif merupakan kelompok pilihan media teknologi mutakhir. Media teknologi mutakhir sendiri dibedakan menjadi

(1) media berbasis telekomunikasi, misal teleconference, kuliah jarak jauh, dan

(2) media berbasis mikroprosesor, misal computer-assistted instruction, permainan komputer, sistem tutor intelejen, interaktif, hypermedia, dan compact (video) disc.

Media interaktif sesungguhnya muncul saat konsumen bisa melakukan tindakan aktif dengan media yang disajikan. Semakin banyak elemen yang bisa diinteraksikan dengan konsumen, maka semakin banyak pengalaman yang dirasakan konsumen melalui media tersebut. Bila pengalaman yang dirasakan itu bisa direlasikan dengan tema kampanye brand, konsumen akan semakin banyak pula merasakan pengalaman interaktif dengan brand tersebut.

Media interaktif, suatu jenis media kolaboratif, mengacu pada media yang memungkinkan partisipasi aktif oleh penerima dan pengirim (interaktif).

Teori informasi tradisional akan menggambarkan media interaktif orang-orang sebagai media yang membangun komunikasi dua arah.

Dalam teori media,media interaktif dibahas sepanjang implikasi budaya mereka.

Bidang interaksi manusia-komputer berkaitan dengan aspek-aspek interaktivitas dan desain di media digital.Daerah lain yang berhubungan dengan media interaktif adalah seni media baru,iklan interaktif,dan video game produksi.

Sementara banyak media analog tradisional,elektronik,dan media cetak memenuhi syarat sebagai media interaktif.Istilah ini kadang-kadang disalahpahami eksklusif sama untuk media digital..Peningkatan kemungkinan yang signifikan untuk interaktivitas (terutama untuk jarak yang luas) yang dibawa oleh internet meningkatkan ketersediaan media interaktif digital.Tetap saja,misalnya bahasa di muka-muka komunikasi akan secara resmi termasuk dalam kategori media interaktif.

Media interaktif sering dirancang oleh perancang informasi.Karena semua media mereka bergantung pada komunikasi.Dalam kasus misalnya permainan komputer ini visual,akustik,dan haptic komunikasi antara pengguna (pemain) dan permainan.Dalam telepon selular,komunikasi terjadi antara dua orang dan akustik murni pada pandangan pertama.Namun,menurut teori media,implikasi budaya media harus diperhitungkan. Dengan demikian,aspek-aspek seperti ketersediaan konstan,kustomisasi dari telepon selular dan Short Message Service juga bagian dari media interaktif yang disebut telepon selular.Media menahan dari yang diterjemahkan ke entitas teknologi.

Segala bentuk antarmuka antara pengguna akhir / penonton dan menengah dapat dianggap interaktif. Media interaktif tidak terbatas pada media elektronik atau media digital.Board games,buku pop-up,gamebooks,buku-buku flip dan konstelasi roda merupakan contoh cetak media interaktif.Sederhananya buku dengan daftar isi atau indeks interaktif dapat dianggap disebabkan oleh mekanisme kontrol non-linear dalam medium, tetapi biasanya dianggap non-interaktif karena mayoritas dari pengalaman pengguna non-interaktif membaca berurutan.

MULTIMEDIA

Beberapa pengertian multimedia :

  • Multimedia berasal dari kata “multi” dan “media”. Multi berarti banyak, sehingga mutimedia dapat diartikan sebagai gabungan dari berbagai media yang terintegrasi.
  • Multimedia adalah istilah bagi transmisi data dan manipulasi semua bentuk informasi, baik berbentuk kata-kata, gambar, video, musik, angka, atau tulisan tangan. Bagi komputer, bentuk informasi tersebut, semuanya diolah dari data digital (yang terdiri dari nol dan satu).
  • Multimedia adalah penggunaan computer untuk menyajikan dan menggabungkan text, suara gambar dan animasi dengan dengan alat bantu dan koneksi
  • Dalam industri elektronika, multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996)
  • multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen yaitu, suara, gambar dan teks (Mc Cormick, 1996)
  • atau multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat berupa audio (suara,musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002)
  • multimedia merupakan alat yang menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001).
  • Definisi lain dari multimedia yaitu dengan menempatkannya dalam konteks, seperti yang dilakukan oleh Hoftsteter (2001),

Dapat disimpulkan bahwa

Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video dan animasi dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.

Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia.

1. Ada komputer yang mengkoordinasi apa yang dilihat dan didengar yang berinteraksi dengan kita.

2. Ada link yang menghubungkan kita dengan informasi.

3. Ada alat navigasi yang memandu kita, menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung.

4. multimedia menyediakan tempat kepada kita untuk mengumpulkan, memproses dan mengkomunikasikan informasi dan ide  kita sendiri.

Unsur-unsur multimedia antara lain :

1.   Teks

Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah teks.

Teks merupakan yang paling dekat dengan kita dan yang paling banyak kita lihat.

Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa kita.

Kebutuhan teks tergantung pada kegunaan aplikasi multimedia.

Secara umum ada empat macam teks yaitu teks cetak, teks hasil scan, teks elektronis dan hyperteks.

2.   Grafik

Alasan untuk menggunakan gambar dalam presentasi atau publikasi multimedia adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks.

Gambar dapat meringkas dan menyajikan data kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna.

Sering dikatakan bahwa sebuah gambar mampu menyajikan seribu kata. Tapi ini berlaku hanya ketika kita biasa menampilkan gambar yang diinginkan saat kita memerlukannya.

Multimedia membatu kita melakukan hal ini, yakni ketika gambar grafis menjadi objek suatu link.

Grafis sering kali muncul sebagai backdrop (latar belakang) suatu teks untuk menghadirkan kerangka yang mempermanis teks.

Secara umum ada lima macam gambar atau grafik yaitu gambar vektor (vector image), gambar bitmap (bitmap image), clip art, digitized picture dan hyperpicture.

3.   Bunyi atau Sound

Bunyi atau sound dalam komputer multimedia, khusunya pada aplikasi bidang bisnis dan game sangat bermanfaat.

Komputer multimedia tanpa bunyi hanya disebut unimedia, bukan multimedia.

Bunyi atau sound dapat kita tambahkan dalam produksi multimedia melalui suara, musik dan efek-efek suara.

Seperti halnya pada grafik, kita dapat membeli koleksi sound disamping juga menciptakan sendiri.

Beberapa jenis objek bunyi yang biasa digunakan dalam produksi multimedia yakni format waveform audio, compact disk audio, MIDI sound track dan mp3.

4.  Video

Video adalah rekaman gambar hidup atau gambar bergerak yang saling berurutan.

Terdapat dua macam video yaitu video analog dan video digital.

Video analog dibentuk dari deretan sinyal elektrik (gelombang analog) yang direkam oleh kamera dan dipancarluaskan melalui gelombang udara.

Sedangkan video digital dibentuk dari sederetan sinyal digital yang berbentuk yang menggambarkan titik sebagai rangkaian nilai minimum atau maksimum, nilai minimum berarti 0 dan nilai maksimum berarti.

Terdapat tiga komponen utama yang membentuk video digital yaitu frame rate, frame size dan data type.

Frame rate menggambarkan berapa kali bingkai gambar muncul setiap detiknya, sementara frame size merupakan ukuran fisik sebenarnya dari setiap bingkai gambar dan data type menentukan seberapa banyak perbedaan warna yang dapat muncul pada saat bersamaan.

5.  Animasi

Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layar.

Ada sembilan macam animasi yaitu animasi sel, animasi frame, animasi sprite, animasi lintasan, animasi spline, animasi vector, animasi karakter, animasi computational dan morphing.

Pendapat lain tentang unsur-unsur dalam multimedia :

Multimedia adalah ilmu yang mempelajari pengolahan data yang berupa teks, suara, gambar, baik statis maupun dinamis. Multimedia juga dapat didefinisikan sebagai gabungan beberapa elemen. Yakni,

1.  Elemen Teks

Terdiri dari huruf, nomor, dll. Aplikasi dari elemen teks adalah WORD PROCESSING.

2.  Elemen Graphic

Terdiri dari objek yang berupa garis- garis, kotak, bulatan, shading, fill colours. Aplikasi dari elemen ini adalah DRAW PROGRAM.

3.  Elemen Image (gambar)

Terdiri dari gambar statik hasil kombinasi banyak pixel. Aplikasi elemen ini adalah PAINT PROGRAM.

4.  Elemen Audio

Terdiri dari Sound (suara) Seperti musik player, dll. Aplikasi elemen ini adalah RECORDING,

5.  Elemen Visual

Terdiri dari susunan gambar yang digerakkan. Aplikasi dari elemen ini adalah VIDEO EDITING.

Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan multimedia interaktif.

Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan film.

Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game, dll.

FENOMENA MULTIMEDIA

Hand Phone – mobile :

alat komunikasi ini kini menjadi kebutuhan primer bagi masyarakat menengah ke atas

- SMS/MMS ; membunuh jarak, sesorang bisa berkomunikasi walaupun di dua tempat yang berbeda. Bila tidak digunakan dengan bijaksana, pesan yang bersifat negatif dapat menyebar ke khalayak umum

- mobile cam ; tidak perlu membawa kamera (baik foto ataupun video) kemana-mana untuk mengabadikan suatu peristiwa. teleconference, dapat mengobrol tatap muka walaupun di tempat berbeda. Dapat mengirim photo dan video amatir

- mobile web ; tidak perlu menyalakan PC atau notebook untuk on-line

- Waktu ;         tidak perlu membawa jam tangan

- Radio ;

- Televisi ;

- Game ;

- Bluetooth, Infrared, dll

WEB :

Dunia baru ini, menjadi tempat tinggal kedua bagi manusia, membuat rumah sendiri, sehingga menyebabkan berkurangnya manfaat beberapa media di dunia nyata.

Dunia ini dapat membunuh jarak dan waktu yang tak dapat ditempuh di dunia nyata.

- Facebook, YM dan sejenisnya ; dapat menggantikan acara rapat, musyawarah, silaturahmi dll yang diadakan tatap muka di satu tempat

- berita net ; dapat mengganti budaya membaca koran

- periklanan ;

- Web Cam ; tatap muka jarak jauh

Software 3D :

- Dapat menggantikan peran manusia, dan makhluk lainya baik benda mati ataupun hidup, menjadi terasa terasa nyata dan ada.

- Mengabulkan imajinasi manusia dan menciptakan dunia baru.

- Berpengaruh dalam dunia perfilman dan game

Dasar Sejarah Nusantara

Masa Sejarah Nusantara:

- Masa Pra Sejarah

- Masa Hindu Budha

- Masa Islam

- Masa Kolonial

- Masa Nasionalis

Kelima masa tersebut membentuk kebudayaan nusantara di masa kini.

Menurut pendapat saya, pengaruh kelima masa tersebut diatas, di masa kini masih ada yang berdiri sendiri namun ada pula yang telah tercampur baur dan saling mempengaruhi, sehingga membentuk kebudayaan baru yang berbeda dengan kebudayaan lainnya.

Kebudayaan Pra Sejarah dapat ditemukan pada suku-suku di pedalaman yang notabene masih belum mengenal agama yang datang setelahnya. Budaya yang hingga sampai saat ini masih dapat ditemukan seperti tarian-tarian, sesembahan pada makhluk lain yang dianggap keramat, membuat sesuatu yang diagung-agungkan seperti patung berbentuk manusia, atau setengah manusia, masih membuat benda-benda keramat seperti keris yang dipercaya memiliki kekuatan ghaib diluar kemampuan manusia. Corak, warna dan perupaan pada benda dan rumah memiliki ciri khas masing-masing. Hal ini disebabkan para manusia pra sejarah di Indonesia (Cina, Jawa, Papua) berkembang dan menyebar. Diantara mereka ada yang mempertahankan budaya asli mereka, ada pula yang bercampur sehingga menciptakan kebudayaan baru.

Kebudayaan Hindu-Budha hingga saat ini dapat terlihat dari bangunan (membentuk seperti candi), relief, wayang dsb. Beberapa bahasa pun digunakan dibeberapa suku yang berkembang padanya agama tersebut. Kedua agama ini menjadi agama yang diakui di Indonesia. Tarian-tarian dan kepercayaan pada dewa-dewa.

Kebudayaan Islam kini menjadi ciri khas Indonesia. Selain karena penduduk Indonesia adalah penganut Islam terbanyak di dunia, Islam adalah agama yang mengatur tiap detik kegiatan umat-umatnya. Sehingga budaya ini terus mempengaruhi kehidupan masyarakat dan terlihat di tiap harinya. Budaya Islam tentu tidak lepas dari budaya Timur Tengah. Banyak mesjid di Indonesia yang dibangun dengan memiliki kubah. Seni Kaligrafi, musik, nyanyian pun ikut membentuk budaya baru saat ini yang dikenal dengan gaya arabian. Bahasa Indonesia pun banyak diambil dari bahasa arab. Budaya Islam di Indonesia banyak terlihat di daerah Aceh. Budaya Islam banyak dijumpai pada saat bulan Ramadhan.

Masa Kolonial memiliki pengaruh yang tidak terlalu signifikan. Tapi para koloni ini adalah negara yang lebih maju dari pada Indonesia saat ini. Sehingga istilahnya banyak budaya Indonesia yang kebarat-baratan. Masa ini pun telah mempengaruhi bahasa Indonesia khususnya bahasa Belanda, karena paling lama menjajah Indonesia.

Masa nasionalis telah mengubah negara kita menjadi Negara Kesatuan Republik Indonesia. Sehingga kebudayaan pada masa itu terasa karena saat ini Indonesia menganutnya dengan terbentuknya Pancasila. Terutama bagi para masyarakat yang mengagumi Soekarno dan pahlawan-pahlawan nasionalis zaman dulu.

Kebudayaan-kebudayaan diatas juga telah bercampur seiring berjalannya waktu. saat ini budaya Islam memang paling terlihat, namun budaya tiap daerah memiliki kebiasaan lain yang dipengaruhi oleh budaya lain. Contohnya masyarakat muslim yang memiliki kepercayaan pada benda-benda keramat, Islam kejawen, Islam liberal, dsb. Budaya ini dapat dilihat pada perayaan hari besar, upacara pernikahan, hingga ritual lainnya. Beberapa kesenian seperti wayang sebagai peninggalan masa Hindu Budha kini menjadi budaya bagi umat muslim Indonesia, seperti wayang golek yang menyelipkan dakwah-dakwah Islam didalamnya.

Walaupun saat ini budaya barat telah menjajah kehidupan di seluruh dunia termasuk Indonesia, namun kebudyaan asli Indonesia masih kita jaga dan pelihara. Masih banyak masyarkat Indonesia yang peduli dan turun temurun mewariskan kebudayaan pada anak-cucu mereka. Walaupun di kehidupan sehari-hari kita berpakaian dengan gaya seperti orang dari negara lain, namun kita masih memiliki tempat yang memelihara kebudayaan nusantara asli Indonesia, seperti tarian, nyanyian, alat musik, dan tentu saja suku dan bahasa. Kita harus bangga dan memeliahara kebudayaan nusantara kita, jangan sampai di culik negara lain!

Unsur yang menjadi penentu dalam menentukan jati diri budaya Indonesia

- Bangsa Indonesia secara turun temurun mengajarkan budaya asli Indonesia secara langsung ataupun tidak langsung kepada anak cucunya, sehingga budaya asli pun tidak hilang.
- Sebagian budaya asing yang baru muncul biasanya masuk dengan cara yang mudah diterima masyarakat, yaitu menyesuaikan dengan adat dan kebiasaan masyarakat Indonesia, sehingga budaya asli dan budaya asing tercampur. Walau demikian budaya asli masih bisa dikenali.
- Budaya asing yang masuk mengenalkan sebagai jati diri bangsa asing tersebut. Sehingga memunculkan gairah keinginan kembali dan mempelajari budaya asli untuk mengenalkan kepada dunia ciri khas dan jati diri bangsa Indonesia.
- Secara fitrah setiap bangsa mempunyai rasa memiliki akan negrinya sendiri/fanatik kebangsaan. Sehingga memunculkan rasa bangga ketika mempelajari dan mengenalkan budaya asli kepada dunia.
- Indonesia memiliki berbagai macam suku bangsa yang memiliki budaya khas masing-masing. Yang akan menyebabkan persaingan antar suku untuk mengenalkan budaya mereka masing-masing.
- Masih ada beberapa suku di pedalaman Indonesia yang belum terkontaminasi budaya luar.